Исследование визуализации мозга, опубликованное в журнале Psychology of Popular Media, свидетельствует о том, что жестокие игры могут привести к снижению чувствительности к болезненным изображениям, что свидетельствует о снижении сопереживания боли. У закоренелых геймеров, отдающих предпочтение жестоким видеоиграм, наблюдалось снижение нейронной реакции на болезненные образы по сравнению с начинающими игроками. У новичков наблюдался аналогичный эффект после 40 минут жестокой игры.
Психологическое воздействие жестоких видеоигр широко обсуждается, и некоторые ученые предполагают, что воздействие жестоких игр может снизить чувствительность игроков к насилию и снизить сопереживание боли.
Об этом в некоторой степени свидетельствуют исследования, показывающие снижение реакции мозга на насильственные и эмоциональные стимулы у обычных игроков в жестокие игры.
Авторы исследования Эва Мендзобродзка и ее команда провели собственное исследование с использованием нейровизуализации, чтобы выяснить, как жестокий игровой процесс повлияет на реакцию мозга на боль. Наблюдение за тем, как другие испытывают боль, обычно ассоциируется с более высокими амплитудами связанного с событиями потенциала (ERP). Используя электроэнцефалограмму (ЭЭГ), исследователи оценили амплитуды ERP, связанную с болью, у обычных и игроков и новичков до и после игрового процесса.
Мендзобродзка и ее коллеги отобрали 56 студентов мужского пола, решив проводить эксперимент только с мужчинами, чтобы контролировать гендерные эффекты. Студенты прошли онлайн-опрос до прибытия в лабораторию, где их оснастили оборудованием для записи ЭЭГ.
Испытуемые сначала выполнили задание на оценку боли, в котором они оценивали переживаемую боль по различным изображениям рук в болезненных или безболезненных ситуациях. Например, на одном болезненном изображении была изображена рука, зажатая между дверью. После выполнения задания участники в течение 40 минут играли в жестокую видеоигру Call of Duty: Modern Warfare 3 – шутер от первого лица с рейтингом насилия 18+. После игрового процесса участники во второй раз выполнили задание по оценке боли.
Согласно ответам на вопросы анкеты, участники проводили в среднем 6,38 часа в неделю, играя в жестокие игры. Чтобы сравнить тех, кто больше всего и меньше всего играл в жестокие игры, исследователи разделили участников на две подгруппы. Четырнадцать участников играли более 8,75 часов в неделю – их отнесли к группе с высоким уровнем воздействия видеоигр. Пятнадцать участников не играли вообще – их отнесли к группе не подвергавшихся воздействию жестоких видеоигр.
Интересно, что при первом задании по оценке боли у участников группы, не подвергавшихся насилию, наблюдался болевой эффект, а у участников группы с высоким воздействием видеоигр – нет.
Это подверждалось более высокой амплитудой колебаний P3, связанной с событиями, для болезненных изображений по сравнению с безболезненными. Это открытие предполагает устоявшееся снижение чувствительности к болезненным изображениям у участников, которые часто играли в жестокие игры.
Исследователи предполагают, что это снижение чувствительности может указывать на то, что у участников группы с высоким воздействием видеоигр подавлялось эмоциональное возбуждение, вызываемое болезненными образами. Эмпатия требует когнитивных усилий, и люди могут научиться ее подавлять, чтобы сохранить эффективность деятельности. Например, заядлые игроки могут подавлять свою эмпатию, чтобы контролировать свою производительность в игре.
Был также обнаружен кратковременный эффект снижения чувствительности у новичков, не игравших ранее в жестокие игры. У участников группы без воздействия жестоких видеоигр наблюдалась значительно сниженная реакция на болезненные изображения во втором задании по оценке боли по сравнению с первым, но у участников группы, часто игравших в жестокие игры, этого не было. Это говорит о том, что у участников, которые не привыкли играть в жестокие игры, 40 минут игрового процесса снизили нейронную реакцию на болезненные изображения. Вероятно они научились подавлять свою реакцию сопереживания боли.
“Хотя такая адаптация может быть полезной в жестокой среде видеоигр, необходимо дополнительно изучить возможные результаты для реальных социальных ситуаций“, – говорят Мендзобродзка и ее команда.
Авторы исследования говорят, что неясно, было ли насилие в видеоигре причиной наблюдаемых изменений амплитуды колебаний ERP в связи с болью. Однако это кажется вероятным, учитывая, что две группы не отличались эмпатией, поиском острых ощущений, физической агрессивностью или ненасильственным игровым процессом.
Помощь психолога