Image by Florian Olivo from Unsplash

Жестокие игры и вербальная агрессия

Согласно новому исследованию, опубликованному в журнале Frontiers in Psychology, геймеры, отдающие предпочтение жестоким играм, как правило, проявляют более высокий уровень вербальной, а не физической агрессии и враждебности к окружающим. Интересно, что хотя нарциссические черты связаны с агрессивным поведением, выбор видеоигр не опосредовал взаимосвязь между личностными чертами и агрессией. Это позволяет предположить, что как личность, так и выбор игры независимо способствуют агрессивным тенденциям.

Видеоигры стали повсеместной формой развлечения в современную цифровую эпоху. Благодаря широкому спектру доступных игровых жанров, от остросюжетных шутеров до мирных симуляторов, у людей есть разнообразные возможности удовлетворять свои игровые предпочтения.

Однако вопросы о том, могут ли определенные видеоигры, особенно жестокие, способствовать агрессивному поведению, маячат на протяжении многих лет.

Проводившиеся за последние годы исследования, посвященные влиянию видеоигр на агрессию, дали неоднозначные результаты. Некоторые исследования показали, что жестокие видеоигры могут быть связаны с агрессивными мыслями и поведением, в то время как другие не нашли существенных доказательств такой связи.

Учитывая продолжающиеся дебаты и потенциальное влияние личностных черт на наше поведение, исследователи задались целью изучить эту сложную взаимосвязь. Они хотели определить, связаны ли типы видеоигр, в которые предпочитают играть люди, с их уровнем нарциссизма и самооценки, и влияет ли это, в свою очередь, на уровень их агрессии.

“Мой первый интерес к теме жестоких видеоигр возник, когда я заметил, что видеоигры используются в качестве козла отпущения за агрессивное поведение – особенно за перестрелки в Соединенных Штатах”, – объясняет автор исследования Шимон Олеярник, аспирант кафедры компьютерных наук Ноттингемского университета.

“Затем я начал копаться в психологической литературе по этому вопросу. Я заметил, что, хотя прошлые результаты опровергают идею о том, что жестокие видеоигры являются причиной насилия в реальной жизни, я часто не соглашался с методологией. В частности, во многих исследованиях в качестве показателя воздействия было выбрано экранное время – показатель, не зависящий от типа потребляемого контента. Итак, мне стало интересно, как оценивается реальный контент и какое он оказывает влияние”.

“Вот почему мы использовали рейтинги PEGI (Pan European Game Information), поскольку именно ими руководствуются потребители, например, родители”.

Исследователи провели это исследование с выборкой из 166 участников, из которых 113 были мужчинами и 53 – женщинами, средний возраст которых составил 25,2 года. Участники были набраны через онлайн-платформы Reddit и Discord, где они добровольно решили принять участие в исследовании. Чтобы быть включенными в исследование люди должны были активно играть в видеоигры.

Сначала участники заполнили базовую анкету, предоставив информацию о своем возрасте, поле, стране происхождения и количестве времени, которое они проводили за видеоиграми в неделю. Затем они прошли серию психологических оценок, которые были представлены в сбалансированном порядке, чтобы свести к минимуму эффекты порядка.

Для измерения уровня агрессии у каждого участника использовался Опросник агрессии Басса-Перри. Он состоял из 29 пунктов по четырем измерениям: физическая агрессия (например, ”Иногда я не могу сдержать желание ударить другого человека”), вербальная агрессия (например, “Я не могу удержаться, чтобы не вступить в спор, когда люди со мной не согласны”), гнев (например, “Иногда я срываюсь без уважительной причины”) и враждебность (например, “Я с подозрением отношусь к чрезмерно дружелюбным незнакомым людям”).

Для измерения уровня нарциссизма у участников использовался Опросник нарциссической личности-16, а для измерения самооценки использовалась Шкала самооценки Розенберга. Мотивационная шкала игровых инстинктов оценивала мотивацию участия в видеоиграх.

Участники также сообщили о трех своих любимых видеоиграх, и исследователи классифицировали эти игры как насильственные или ненасильственные, основываясь на их рейтингах PEGI (Общеевропейской информации об играх). Если рейтинги PEGI были недоступны, для определения уровня насилия в играх использовались рейтинги ESRB (Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения) или наблюдение за игровым процессом.

Одним из ключевых выводов стало то, что тип видеоигр, в которые люди предпочитают играть, действительно связан с уровнем их агрессии.

Участники, которые играли в более жестокие видеоигры, как правило, демонстрировали более высокий уровень вербальной агрессии и враждебности.

Исследование также показало, что повышенный нарциссизм был связан с более высоким уровнем гнева, физической и вербальной агрессии. С другой стороны, низкая самооценка, которая отражает то, насколько позитивно или негативно мы воспринимаем самих себя, была связана с более высоким уровнем враждебности.

Исследователи обнаружили, что выбор жестоких видеоигр не является посредником между нарциссизмом или самооценкой и агрессией. Это означает, что личностные черты оказали прямое влияние на агрессию, и выбор видеоигр существенно не повлиял на эту взаимосвязь.

“Мы были удивлены совпадением личностных черт и подверженности жестоким видеоиграм”, – говорит Олеярник. “Мы обнаружили, что количество сыгранных жестоких видеоигр коррелирует с аспектами агрессии в той же степени, что и личностные черты, такие как нарциссизм и самооценка. Это не только говорит о том, что агрессивное поведение зависит от личностных черт, но и о том, что жестокие видеоигры могут быть дополнительным фактором, способствующим агрессивному поведению”.

Исследователи также обнаружили, что мотивация “быть вором или убийцей” была наиболее сильно связана с агрессией. Другими словами, те, кого привлекали игры, в которых они могли взять на себя такие роли, как правило, проявляли более высокий уровень агрессии. Это говорит о том, что некоторых людей привлекают жестокие видеоигры как способ примерить на себя роли, которые общество обычно считает неприемлемыми, возможно, в поисках формы эскапизма.

“Важнейший вывод заключается в том, что количество жестоких видеоигр, которым вы подвергаетесь, влияет на вашу вербальную агрессию и враждебность”, – говорит Олеярник.

“Чем в более жестокие видеоигры вы играете, тем больше вероятность того, что ваше поведение будет враждебным и вербально агрессивным. Это также верно для людей с низкой самооценкой и/или высоким нарциссизмом. Также кажется, что игроки выбирают жестокие видеоигры, чтобы погрузиться в нежелательные роли, например, воров или убийц ”.

Но это исследование имеет и свои ограничения. В основном исследование было сосредоточено на выборке из США, поэтому полученные результаты могут оказаться неприменимыми  повсеместно. Кроме того, выбор агрессивных игровых мотиваций мог не охватить весь спектр мотиваций игроков.

“Очень важно подчеркнуть, что наши выводы не являются причинно-следственными”, – отмечает Олеярник. “У нас нет доказательств того, что жестокие видеоигры вызывают вербальную агрессию или враждебность. Они связаны друг с другом, но может быть что-то еще, что действительно приводит к возникновению такого поведения. Кроме того, каким бы интуитивным ни было предположение, что жестокие видеоигры вызывают агрессию в реальной жизни, мы не нашли ничего, что бы его подтверждало, поскольку не было никакой связи между физической агрессией и выбором жестоких видеоигр ”.

Хотя исследование не устанавливает причинно-следственной связи, оно подчеркивает важность учета личностных черт при изучении потенциальных последствий жестоких игр. В нем также подчеркивается необходимость продолжения исследований в этой области, особенно в отношении мотивов выбора жестоких видеоигр и их уникального воздействия на отдельных людей.

“Мы надеемся, что наше исследование приведет к более осознанному выбору родителей, учитывающих воздействие жестоких видеоигр на их детей”.

” А также на то, что продолжится изучение видеоигр и их влияния на поведение с учетом фактического воздействия контента, а не только экранного времени”, – говорит Олеярник.

Поделиться ссылкой

Check Also

Насилие распространяется подобно заразе

Новое исследование показывает, что насилие распространяется среди членов итальянской мафии заразным образом, подобно болезни. Исследователи …

Буллинг – фактор риска развития психоза

Исследователи обнаружили, что подростки, переживающие буллинг со стороны сверстников, подвержены риску ранних психотических эпизодов и, …